Enseñar y Aprender Jugando Implementación de gamificación en el Profesorado de Sociología de la Universidad Nacional de San Juan, Argentina.
Contenido principal del artículo
Resumen
Este artículo expone los resultados de un proyecto de investigación interno, el principal objetivo del estudio se centró en producir conocimiento crítico y situado sobre las estrategias y prácticas educativas de inmersión digital en la cátedra de Psicología del Desarrollo y de la Educación del Profesorado de Educación Superior en Sociología. Para lograr este objetivo, se realizó un análisis exhaustivo de las herramientas y servicios ofrecidos en distintas plataformas digitales para lograr prácticas inmersivas en el aula. Se diseñaron y aplicaron diversas prácticas de enseñanza innovadoras con el fin de favorecer el aprendizaje de los estudiantes, muchas de ellas desde la gamificación, lo cual generó un impacto positivo. Además, se contribuyó a la conformación de un repositorio de recursos y estrategias de inmersión digital, teniendo en cuenta los requisitos de propiedad intelectual.
La metodología empleada en este proyecto fue de investigación-acción participativa; se buscó la implementación de estrategias pedagógicas y didácticas con herramientas de inmersión digital. Esta metodología, junto con la aplicación de técnicas de registro y sistematización de información, buscó garantizar la efectividad de las prácticas inmersivas en el aula, así como la generación de conocimiento crítico y situado sobre las estrategias educativas digitales.
Detalles del artículo
Esta obra está bajo licencia internacional Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0.
Aquellos autores/as que tengan publicaciones con esta revista, aceptan los términos siguientes:
- Los autores/as conservarán sus derechos de autor y garantizarán a la revista el derecho de primera publicación de su obra, el cuál estará simultáneamente sujeto a la Licencia de atribución (BY) no comercial (NC) compartir igual (SA) 4.0 (CC BY-NC-SA 4.0) que permite a terceros compartir la obra siempre que: a) otorgue el crédito correspondiente al autor/a, proporcione un enlace a la licencia e indicar si se realizaron cambios, b) no utilice el material con fines comerciales y c) si remezcla, transforma o crea a partir del material, debe distribuir las contribuciones bajo la misma licencia que el original.
- Los autores/as podrán adoptar otros acuerdos de licencia no exclusiva de distribución de la versión de la obra publicada (p. ej.: depositarla en un archivo telemático institucional o publicarla en un volumen monográfico) siempre que se indique la publicación inicial en esta revista.
- Se permite y recomienda a los autores/as difundir su obra a través de Internet (p. ej.: en archivos telemáticos institucionales o en su página web) antes y durante el proceso de envío, lo cual puede producir intercambios interesantes y aumentar las citas de la obra publicada. (Véase El efecto del acceso abierto).
Citas
Bilgrami, Z., & Milanaik, R. (2017). Videojuegos de realidad aumentada: Nuevas posibilidades e implicaciones para niños y adolescentes. Tecnologías multimodales e interacción, 1 (8).
Bruni, L. (2011). La cultura digital: Comunicación y cultura en la era de las redes sociales. Ediciones Paidós.
Díaz Coll, C. (2016). La personalización del aprendizaje escolar: El qué, el por qué y el cómo de un reto insoslayable. Reptes de l'educació a Catalunya. Anuario de educación 2015. Fundación Jaume Bofill. Traducción: Iris Merino.
Doueihi, M. (2010). La gran conversión digital. Fondo de Cultura Económica.
Dubet, F. (2010). Sociología de la experiencia. Editorial Complutense.
Dussel, I. (2020). La clase en pantuflas: Reflexiones a partir de la excepcionalidad. Conversatorio organizado por el INFD del Ministerio de Educación de la Nación.
Dussel, I. y Quevedo, L. (2010). Educación y nuevas tecnologías: Los desafíos pedagógicos ante el mundo digital. Documento básico. Editorial Santillana.
Gere, C. (2008). Cultura digital. Libros de reacción.
Guevara, H. (2021-2022). Informe Final. Proyecto: Juventudes estudiantiles argentino-chilenas. La construcción de conocimiento académico. Caso UNSJ. UNCUYO y UPV.
Guzmán, C. (2011). La universidad como espacio de formación del pensamiento crítico: Una propuesta para la mejora de la educación superior. Editorial Académica Española.
Grimson, A. (2008). Ensayo: ¿Sirven para algo las ciencias sociales? Universidad Nacional de San Martín.
Jenkins, H. (2008). Adoración en el altar de la convergencia: Un nuevo paradigma para comprender el cambio mediático. En Cultura de Convergencia. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación (págs. 23–61). Paidós.
Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura. (2010). La integración de las TIC en la escuela: Indicadores cualitativos y metodología de investigación . OEI.
Rogovsky, C. y Arreguez, S. (2022). Gamificación y narrativas inmersivas como enfoque de enseñanza: Experiencias completas y complejas en las aulas. En Seminario RUEDA 2022 . Mar del Plata, Argentina. Disponible en http ://www .pent .org .ar /institucional /publicaciones /gamificacion -narrativas -inmersivas -como -enfoque -ensenanza -experienc
Sabulsky, G. (2020). Del determinismo tecnológico al bricolaje digital: Sentidos y prácticas en tensión. Educación, Formación e Investigación, 10 (6).
Silverstone, R., Morley, D. y Hirsch, E. (1996). Tecnologías de la información y la comunicación y economía moral de la familia. En R. Silverstone & E. Hirsch (Eds.), Los efectos de la nueva comunicación: El consumo de la moderna tecnología en el hogar y en la familia (págs. 45–68). Bosco.
Villalustre, L., & Del Moral, M. (2017). La integración de la realidad aumentada como recurso didáctico en el aula de primaria. Ediciones Pirámide.
Winner, L. (1983). ¿Tienen política los artefactos? En D. MacKenzie et al. (Eds.), La configuración social de la tecnología (pp. 26–38). Open University Press.